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杀人游戏系列 之三
作者:不详  来源:vscodes.com整理  发布时间:2008-1-7 14:45:15  发布人:Polaris

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在上一节中,我们讲到了业务实体的设计。好多人可能都觉得,为什么没有在这些实体类中放置方法,不够oo. 这实际和项目整体的设计有关。在杀人游戏系列 之一 一节中,我们提到了,整个项目的架构是网络模式的。而网络模式势必有client和server端。那client和server之间的通信成为这个游戏逻辑的推动力。本节从wcf层面的设计讲起,看看游戏逻辑是如何驱动的。
1,client与server的消息体的设计
既然client和server之间的通信是不可避免的。那需要先定义通信消息的数据格式。第一个被定义的是登陆消息格式。如下:
    [DataContract]
    public class LogonFormat
    {
        [DataMember]
        public string LogonPerson { get; set; }

        [DataMember]
        public string IPPortServiceString { get; set; }
    }
这里只有用户的用户名和其ip地址。
第二个被定义的是交谈消息的格式。如下:

    [DataContract]
    public class ChatFormat
    {
        //ID
        [DataMember]
        public string Sender { get; set; }

        [DataMember]
        public string MsgBody { get; set; }

        //TODWhen chat one to one
        //"" if this message is not to a given person
        [DataMember]
        public string Receipter { get; set; }

        //Time flag, indicate daytime or night
        [DataMember]
        public TimeFlag TimeFlag { get; set; }

    }
做下简单的介绍,sender是发送者,msgbody是消息体。receipter是接收人。timeflag是白天还是黑天。在这里,为了继续简化游戏。我们认为规定了,server端只维持一个game。这个设计无疑是个败笔。但是时间紧迫,5天内会熟练使用wcf就已经不错了,别说把游戏的逻辑设计的完美无缺陷。如果server端只维持一个游戏,整个逻辑就简单了许多。所以,chatformat并没有game编号的定义。
最后一个被定义消息体是,voteforamt,如下:
    [DataContract]
    public class VoteFormat
    {
        [DataMember]
        public string Voter { get; set; }

        [DataMember]
        public string Condidate { get; set; }

        //Time flag, indicate daytime or night
        [DataMember]
        public TimeFlag TimeFlag { get; set; }

    }

无论是用户杀人还是投票,都可以需要向服务器端发送消息。我们把杀人和投票这两个行为需要的消息体进行了整合。用timeflog来区别他们。当是白天时,那就是投票,而黑夜时,就是杀人。

2,游戏逻辑从实体对象的转移
有了这些数据格式的定义,该做的就是通信方法的定义了。定义如下接口:
通信接口的定义
<--
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

-->using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Runtime.Serialization;
using System.ServiceModel;
using System.Text;

namespace ServerLib
{
    // NOTE: If you change the interface name "IMessageDistribute" here, you must also update the reference to "IMessageDistribute" in Web.config.
    [ServiceContract(Namespace = "KillPersonServerApp", Name = "MessageDistribution")]
    public interface IMessageDistribute
    {
        //nTime:Daytime and night, in Daytime, all person can send message to anyone
        //      At night, only bad guys can send messages to those persons who are also bad persons
        //nSenderID: The IdentityID of the sender.
        //According to the time and the role of sender, the server host decides which persons this messages will be send to.
        //-------------------------------------------
        //|     Time    |   Sender Role | Reciever  |
        //| DayTime     |   Civilian    | All       |
        //| DayTime     |   Bad person  | All       |
        //| DayTime     |   Dead person | All       |
        //| Night       |   Civilian    | None      |
        //| Night       |   Bad person  | Bad person|
        //| Night       |   Dead person | None      |
        //-------------------------------------------
        [OperationContract]
        bool DistribChatMsg(ChatFormat chat);

        //-------------------------------------------
        //|     Time    |   Sender Role | Valid?    |
        //| DayTime     |   Civilian    | Yes       |
        //| DayTime     |   Bad person  | Yes       |
        //| DayTime     |   Dead person | No        |
        //| Night       |   Civilian    | No        |
        //| Night       |   Bad person  | Yes       |
        //| Night       |   Dead person | No        |
        //-------------------------------------------
        [OperationContract]
        bool DistribVoteMsg(VoteFormat vote);

        //For server to broadcast news to client.
        [OperationContract]
        List<string> Logon(LogonFormat logon);
    }
}
这个接口有三个方法。登陆,发送消息,和投票。在这里,游戏的逻辑继续被简化。首先,没有登陆游戏,也没有创建游戏,更没有开始游戏和退出游戏。那这些逻辑都在那里呢?这些逻辑在用户登陆server时,server自己判断。一旦人数超过了设定的人数,server自动创建一个游戏,并启动这个游戏。这里的简化和前面的设计有关,即server只维系一个game.这里依然将来需要做大的彻底更改的地方。
杀人游戏系列 之二 中,有游戏的逻辑图。在投票和杀人整合后,用户登陆以及启动游戏的地方再一次做了简化。刚才提到的投票和杀人的逻辑,事实是在DistribVoteMsg发放中完成的。而DistribChatMsg只负责单纯的交谈,并没有太多的游戏逻辑。写到这里,整个游戏设计思路就该明了了。游戏中出现的实体类,只是被驱动的对象,而不是游戏逻辑的载体。游戏逻辑被封装到了wcf层面的通信上了。 而与数据库的交互,被单独做成了静态的方法,独自行成一个类库。这些方法承载了部分的游戏逻辑。但又相互独立。在这个类库里,实体类依然只是传递数据,而不封装游戏逻辑。或许这与传统的oo方法有出入,但走linq To Sql这条路,这样的设计才能发挥其优势。

3,UI的设计
既然游戏的逻辑被简化,ui上也就不会有太多的麻烦。一个登陆框,加一个游戏的主界面。在这个游戏的主界面中,左边显示用户。中间是对话框,下面是消息输入框和杀人及投票的按钮。如图

如果,不简化游戏逻辑,还要增加游戏大厅里的对话框,以及创建game,加入game,开始game和退出game等。

4,一些新鲜设计或技术点
4.1 我们知道wcf只是一个类库,它实际上需要一个宿主来提供它的服务。我们在这里建立了一个console 的application来提供wcf的服务。但是,消息是单向的,只能是client从server请求,怎么样才能把消息从server端发到client端呢?这里,client也不得不启动一个wcf的服务,来接收从server的消息。这时,server是做为普通client端。
4.2 wcf的宿主还起到了另一个功能,初始化数据库。通常的数据库的项目。布置和配制数据库是相当的麻烦。这里,程序在启动服务时,先检查数据是否存在,如果数据库不存在,它讲初始化数据库。当然,这里也是人写好的。如下:
初始化数据库
<--
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

-->using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using DAL;
using Utility;
using System.Reflection;

namespace ServerHostApp
{
    internal static class Database
    {

        internal static void InitialDatabase()
        {
            using (DataMappingDataContext db = new DataMappingDataContext(true))
            {
                if (!db.DatabaseExists())
                {
                    // create new database
                    db.CreateDatabase();
                    ///我们不打算支持用户注册,初始化用户#region///我们不打算支持用户注册,初始化用户
                    User u1 = new User();
                    u1.UserID = "tom";
                    u1.Name = "tom";
                    u1.Password = "tom";

                    User u2 = new User();
                    u2.UserID = "boler";
                    u2.Name = "boler";
                    u2.Password = "boler";

                    User u3 = new User();
                    u3.UserID = "peter";
                    u3.Name = "peter";
                    u3.Password = "peter";

                    User u4 = new User();
                    u4.UserID = "sean";
                    u4.Name = "sean";
                    u4.Password = "sean";

                    User u5 = new User();
                    u5.UserID = "cloudy";
                    u5.Name = "cloudy";
                    u5.Password = "cloudy";

                    db.Users.InsertOnSubmit(u1);
                    db.Users.InsertOnSubmit(u2);
                    db.Users.InsertOnSubmit(u3);
                    db.Users.InsertOnSubmit(u4);
                    db.Users.InsertOnSubmit(u5);
                    #endregion
                    /**//// 初始化Role
                    foreach (var item in Enum.GetValues(typeof(RoleFlag)))
                    {
                        Role role = new Role();
                        role.RoleID = (int)item;
                        role.Name = item.ToString();
                        db.Roles.InsertOnSubmit(role);
                    }
                    /**////初始化gamestatus
                    foreach (var item in Enum.GetValues(typeof(EnumGameStatus)))
                    {
                        GameStatus gamestatus = new GameStatus();
                        gamestatus.StatusID = (int)item;
                        gamestatus.StatusName = item.ToString();
                        db.GameStatus.InsertOnSubmit(gamestatus);
                    }

                    /**//// 初始化ActivityType
                    foreach (var item in Enum.GetValues(typeof(ActivityTypeFlag)))
                    {
                        ActivityType ac = new ActivityType();
                        ac.ActivityTypeID = (int)item;
                        ac.ActivityTypeName = item.ToString();
                        ac.TimeCollapse = 1;
                        if (item.ToString() == "Vote")
                        {
                            ac.TimeCollapse = 4;
                        }

                        db.ActivityTypes.InsertOnSubmit(ac);
                    }

                    db.SubmitChanges();

                    Console.WriteLine("Create database done!!");
                }
            }
        }
    }
}
4.3 wpf中的回调
在登陆界面后,需要显示主游戏界面。而此时,牵扯到wpf中的回调。如下:
wpf中的回调
<--
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/

-->        private void ShowMainDailog()
        {
            var lstGame = App.gameMainWindow;

            if (!lstGame.CheckAccess())
            {
                lstGame.Dispatcher.BeginInvoke(System.Windows.Threading.DispatcherPriority.Normal, new System.Threading.ThreadStart(this.ShowMainDailog));
            }
            else
            {
                App.gameMainWindow.Show();
                App.gameMainWindow.labelClientName.Content = App.currentClientName;
                App.gameMainWindow.imageTimeFlagMoon.Visibility = Visibility.Hidden;
                App.gameMainWindow.imageTimeFlagSun.Visibility = Visibility.Hidden;

            }
        }
在这里,ShowMainDailog函数体内,需要再一次调用ShowMainDailog函数。主要是因为!lstGame.CheckAccess()条件成立,即form是不可以访问的。当第二次调用时,就走else字句了。(说实话,这是wpf里的技术,我也晕着呢。)

5 结语
可能会让好多人失望,没有谈wpf和wcf技术。但是,谈游戏才是本篇的主题。技术是为这个主题服务的。在这里,游戏逻辑因为时间上的因素被简化依然让笔者心痛。这是个比赛,需要在第三天的时候,整个程序就能跑起来,剩下的2天调试排错。这无疑让我们不得忍痛割爱。在以后的日子里,如果时间允许的话,笔者还是会加上被砍掉的游戏逻辑。放出所有的代码,供参考。(大家需要注意的是,我和peter最近再做修改,希望能添加上被砍掉的部分,所以,代码和blog里有些出入。)

End of《杀人游戏系列 之三》

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